Schiffe versenken - Vorlag zum ausdrucken
Anleitung:
Das Spiel wird zu zweit gespielt.
Auf das Karopapier wird ein Spielfeld in der Größe von 10 x 10 Kästchen aufgemalt. Die Kästchen bekommen oben drüber waagerecht die Zahlen von 1 bis 10 zugeordnet, links daneben werden senkrecht
die Buchstaben von a bis j eingetragen.
Die Schiffe werden entweder waagerecht oder senkrecht eingemalt. Die Kästchen der Schiffe müssen in einer Linie bleiben und dürfen nicht um die Ecke gehen. Ob zwischen den Schiffen immer mindestens ein Kästchen Platz bleiben soll oder nicht, müssen die Spiel vorher unter sich ausmachen.
Der Gegner sollte natürlich nicht sehen können, wo die Schiffe eingetragen wurden, denn darum geht es in dem Spiel: Man soll die Schiffe des anderen finden.
Der erste Spieler fängt an und nennt ein Feld auf dem Spielplan. Die Felder ergeben sich aus den Kreuzungspunkten der Buchstaben und Zahlen. Der Spieler nennt zuerst den Buchstaben der
waagerechten Reihe, z.B. "G" und dann die Zahl der senkrechten Reihe, also z.B. G5.
Daraufhin schaut der andere Spieler auf seinen Plan, ob in dem genannten Kästchen ein Teil eines Schiffes liegt. Hat der Gegner ein Stück Schiff gefunden, sagt der Spieler: "Getroffen". Ist da
aber kein Stück Schiff zu finden, sagt er "Wasser".
Der Spieler, der am Zug war, trägt danach das abgefragte Feld in seine leeren Spielplan ein. Wie er das macht, ist ihm überlassen. So kann man z.B. bei "Wasser" einen Kreis malen und bei
"Getroffen" ein Kreuz machen, oder man nimmt zwei verschiedene Farbstifte und markiert so die unterschiedlichen Felder.
Gespielt wird immer im Wechsel. Hat ein Spieler ein Stück Schiff getroffen, darf er noch einmal raten. Sobald alle Teile eines Schiffes gefunden wurden, sagt man "versenkt".
Das Spiel geht so lange, bis einer der beiden Spieler alle Schiffe seines Gegners gefunden bzw. "versenkt" hat.
Beliebtes Rate- und Denkspiel, das auch als Galgenmännchen und Galgenraten bekannt ist.
Spieleranzahl: Mindestens 2.
Alter: Ab 8 Jahren.
Spielregeln: Ein Spieler (der Spielleiter) denkt sich ein schwieriges langes Wort aus. Für jeden Buchstaben des Wortes zeichnet er einen Strich auf ein Blatt Papier. Es werden nur die 26 Buchstaben des Alphabets verwendet. Die Umlaute werden transkribiert (ä=ae, ß=ss etc.). Die anderen Spieler raten nun der Reihe nach Buchstaben, die in dem Wort vorkommen könnten. Bei jedem Treffer trägt der Spielleiter den Buchstaben in allen Positionen ein. Kommt der Buchstabe nicht vor, wird der Galgen aufgebaut. Dafür wird beim ersten falschen Buchstaben etwa der Hügel gemalt, beim zweiten der Grundstock für den Galgen, beim dritten der Querbalken usw. Je nach Schwierigkeitsgrad sind 10 bis 15 Fehlversuche möglich, ehe das komplette Männchen am Galgen baumelt. Wer das Wort errät, hat er gewonnen. Wird das Wort nicht rechtzeitig erraten, hat der Spielleiter gewonnen.
Dieses mathematische Rätsel kann mit etwas Übung auch im Kopf gelöst werden.
Spieleranzahl: Mindestens 1.
Alter: Ab 8 Jahren.
Spielregeln: Zunächst werden vier Zahlen zwischen 1 und 9 ausgelost oder vom Spielleiter festgelegt. Diese Zahlen müssen die Spieler nun durch die Grundrechenarten zum Ergebnis 24 verbinden. Erlaubt sind die Verknüpfungen +, −, × und / sowie das Setzen von Klammern. Rechenoperationen wie Wurzeln oder Potenzen dürfen nicht angewandt werden. Es ist auch nicht erlaubt, zwei oder drei Ziffern zu einer mehrstelligen Zahl zu verbinden. Gewonnen hat der Spieler, der als erstes eine Lösung präsentiert.
Dieses Spiel wird sogar von Ergotherapeuten eingesetzt, da es die Feinmotorik, die graphomotorischen Fähigkeiten sowie die Hand-Augen-Koordination fördert.
Spieleranzahl: 2.
Alter: Ab 6 Jahren.
Spielregeln: Zunächst schreibt man Zahlen von 1 bis 20 oder 25 in kleinen Kreisen verteilt auf ein Blatt Papier. Nun zieht der erste Spieler eine Linie von der 1 zur 2 und malt die dazugehörenden Kreise aus (so entstehen die Misthaufen). Danach zieht der zweite Spieler eine Linie von der 2 zur 3 und malt den Kreis aus. Es soll immer der kürzeste Weg von Zahl zu Zahl gefunden werden. Dabei darf man keine der Linien und Kreise berühren oder kreuzen. Es ist allerdings erlaubt durch die Misthaufen zu fahren, die schon erstellt wurden. Berührt oder kreuzt man eine Linie oder einen Kreis, gibt es einen Strafpunkt. Sieger ist, wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat.
Varianten: Man kann das Spiel erschweren, indem man verbietet, durch Misthaufen zu fahren, oder nur erlaubt, durch eigene Misthaufen zu fahren. Auch kann abgesprochen werden, dass das Spiel bereits beim ersten Strafpunkt verloren ist.